El aumento del interés académico por el estudio de la gamificación -o ludificación- no es baladí. Muchas investigaciones han evidenciado con meridiana claridad cómo los espacios gamificados (tanto online como offline) constituyen innovaciones de alto impacto en el aprendizaje, aumentando la motivación al logro y la optimización de los resultados de comunicación y de enseñanza-aprendizaje. Así, la ludificación se transforma en un recurso comunicacional-pedagógico con diseño instructivo (Railean, 2017) enfocado al uso de elementos de diseño de juego en contextos tradicionalmente no lúdicos (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011), configurándose a su vez como una experiencia inmersiva que transforma los principios de la educación tradicional en nuevos parámetros de aprendizaje fundamentados en la motivación(Caponetto, Earp y Ott, 2014).
En este sentido, se hace un llamado a aquellas investigaciones que directa o transversalmente utilicen la gamificación como estrategia de nexo entre personas o entre dispositivos móviles y plataformas y personas, especialmente las relativas a:
- Aplicaciones móviles que utilicen gamificación como elemento central.
- Uso de plataformas educativas lúdicas.
- Gamificación en los procesos comunicativos y ciudadanos.
- Ludificación y políticas públicas.
- Estrategias de gamificación como buenas prácticas docentes.
- Videojuegos, serious games y gamificación.
COORDINACIÓN
Viernes 23/3/2018 - (ver programa)
Actualizado a 28/06/2022- 01. Ponencia S06-01. Beltrán Poot Augusto David. William René Reyes Cabrera. La gamificación en la universidad: el caso de la asignatura de redacción de texto académicos
- 02. Ponencia S06-02. Luis Mañas Viniegra. La aplicación de la gamificación en el contexto informativo digital
- 03. Ponencia S06-03. Angel Torres Toukoumidis. Luis M. Romero -Rodríguez. Ana Luisa Valle Razo . Gamificación en los docentes de Educación Superior del Ecuador
- 04. Ponencia S06-04. Rebeca Iglesias-García . Gamificación en el aula virtual: una propuesta ambientada en “Harry Potter”
- 05. Ponencia S06-05. israel pardo larrosa. Caso práctico ClassCraft. El trabajo con herramientas lúdicas en la educación superior en videojuegos:
- 06. Ponencia S06-06. Sonia Esther González Moreno. Jorge Abelardo Cortés Montalvo. Formación de Competencias Docentes TIC y TAC para el Profesorado Universitario. Herramientas para gestionar sistemas de aprendizaje basados en MOOCs, Blended Learning y Gamificación.
- 07. Ponencia S06-07. Inmaculada Concepción Masero Moreno. Gamificación y Matemáticas. Una experiencia en el ámbito universitario.
- 08. Ponencia S06-08. Víctor Sánchez Domínguez. Los juegos de rol y la gamificación: un viaje de ida y vuelta (planteamientos teóricos)
- 09. Ponencia S06-09. Víctor Sánchez Domínguez. Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano.
- 10. Ponencia S06-10. Alberto Ruiz-Ariza . Samuel Manzano-Carrasco . Sebastián López-Serrano . App Pokémon GO y su aplicación educativa
- 11. Ponencia S06-11. Sebastián López-Serrano . Alberto Ruiz-Ariza . Samuel Manzano-Carrasco . Escape Room en clase de Educación Física: Una aventura con Realidad Aumentada
- 12. Ponencia S06-12. Ana María Aguilar López. APLICACIONES MÓVILES DE IDIOMAS: LO QUE LOS USUARIOS QUIEREN Y NO QUIEREN
- 13. Ponencia S06-13. Emilio J. Martínez-López . Sara Suárez-Manzano . Manuel J. De la Torre-Cruz . Uso de Fitbit en Educación. Control de pasos, sueño y estilo de vida saludable.
- 14. Ponencia S06-14. Manuel J. De la Torre-Cruz . Emilio J. Martínez-López . Sara Suárez-Manzano . Propuesta lúdica con podometría y dinámicas de retos en jóvenes adolescentes.
- 15. Ponencia S06-15. Guillermo Paredes Otero. Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social
- 16. Ponencia S06-16. Teresa Amezcua Aguilar. Patricia Amezcua Aguilar. LA GAMIFICACIÓN COMO METODOLOGÍA PARA LA INCLUSIÓN DEL ALUMNADO CON DISCAPACIDAD AUDITIVA EN EL AULA
- 17. Ponencia S06-17. Ramón Reig . Gema Alcolea-Díaz . Rosalba Mancinas-Chavez . Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la Educomunicación: diseño, adaptación y aplicación
- 18. Ponencia S06-18-03-17. Sara Suárez-Manzano . Manuel J. De la Torre-Cruz . Emilio J. Martínez-López . Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone!
- 19. Ponencia S06-19-03-18. Samuel Manzano-Carrasco . Sebastián López-Serrano . Alberto Ruiz Ariza. Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames (Seego)
- 20. Ponencia S06-20-03-29. Lydia Muñoz Manzano. Rafaela Mª Herrero Martínez. Mª del Carmen García De Viguera. EL KAHOOT COMO MEDIO EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE DESTREZAS SOCIALES y GESTIÓN EMOCIONAL EN EL ALUMNADO DE EDUCACIÓN SUPERIOR