S05-01

S05-01

Pokémon Go como recurso didáctico en promoción de la salud, patrimonio cultural y uso responsable de medios digitales

Actualmente, tanto en la programación del trabajo en el aula como en la interacción con el alumnado se deben tener muy en cuenta las aplicaciones móviles, siempre partiendo de un uso responsable. De esta manera, el profesorado debe ser capaz de llevar al aula la crítica social sobre las mismas, debatiendo sobre su conveniencia o no para determinados fines y colaborando a la generación de un pensamiento crítico. En este sentido, una de las aplicaciones que provocó más controversias en los últimos años ha sido Pokémon Go, debatiéndose sobre el juego obsesivo, la invasión de espacios privados o la accidentalidad provocada por el uso indiscriminado de la aplicación. Sin embargo, la potencialidad de este juego como recurso práctico en el aula, si bien no se ha obviado, no ha estado absolutamente amortizada.

A través del análisis de diversas experiencias llevadas a la práctica, y de la investigación a través de una metodología cualitativa (realización de entrevistas y observación participante), presentamos una propuesta de intervención educativa en el aula mediante el empleo de la aplicación Pokémon Go. La propuesta contempla el trabajo en tres materias: promoción de la salud y educación física, conocimiento del entorno (patrimonio cultural) y uso racional de los medios digitales.

Nuestra propuesta pretende ser una reflexión sobre el potencial educativo de aplicaciones eminentemente lúdicas. A pesar de que la fama de Pokémon Go haya decaído en los últimos meses, no podemos negar el impacto social que ha tenido sobre una generación de niños y jóvenes y, por extensión, sobre toda la sociedad. Ante la certeza de que iniciativas semejantes aparecerán de la mano de estrategias de márketing digital, el estudio de estas aplicaciones no debe dejarse de lado en pos de un aprovechamiento para la educación y para la promoción de un consumo responsable de medios digitales.

Palabras clave (Tesauro Europeo de la Educación y Tesauro Europeo de la Información y Comunicación): educación física, videojuegos, tema transversal, patrimonio cultural, pensamiento crítico; gamificación.

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Anjhara Gómez Aragón Universidad de Sevilla - Facultad de Enfermería, Fisioterapia y Podología España
José Enrique Vázquez Mesa Universidad de Sevilla España

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