S06-15

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Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social

Resumen de ponencia: En la actualidad, los videojuegos están perfectamente integrados en la sociedad hasta el punto de ser el sector de entretenimiento audiovisual más lucrativo de nuestro país. No obstante, estos productos digitales no cumplen solamente una función lúdico-recreativa ya que pueden ser al mismo tiempo una herramienta persuasiva para el cambio de la consciencia ante los problemas que preocupan actualmente a la ciudadanía, tales como la violencia de género, las enfermedades incurables y la crisis humanitaria de los refugiados, entre otros. Considerados erróneamente como juegos educativos o gamificación, los serious games buscan concienciar mientras abordan temas alejados de las temáticas clásicas de los videojuegos. Podríamos decir que este tipo de videojuegos tienen una faceta educo-informativa similar a los medios de comunicación al presentar aspectos de la realidad y la actualidad desconocidas para aquellos que no las viven.

Tras exponer las diferencias entre ambas tipologías, el presente trabajo pretende ahondar en esta vertiente persuasiva de los serious games. Con este objetivo en mente, se plantea una metodología de trabajo basada en el análisis de contenido de una muestra de veinte ‘videojuegos serios’, independientemente de si son para ordenador o dispositivos móviles pero debiendo cumplir el requisito de haber sido lanzado al mercado al menos dentro de los últimos quince años. Clasificados en las categorías de temática abordada, tipo de protagonista, objetivo y estructura del juego, empresa desarrolladora y jugabilidad, se pretende identificar los aspectos que comparten estos ‘persuasive games’ y, aplicando un método inductivo, sacar unas conclusiones generales de los serious games a partir de ideas específicas. Los resultados se expondrán a través de ejemplos que más hayan llamado la atención, explicando asimismo los motivos de su elección.

Palabras clave: Conciencia social, educo-información, gamificación, juegos educativos, persuasive games, serious games.

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Guillermo Paredes Otero Universidad de Sevilla

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