S06-02

S06-02

La aplicación de la gamificación en el contexto informativo digital

Introducción: La gamificación (Deterding et al., 2011) ha permitido mejorar en el contexto educativo la motivación del alumnado en la adquisición de conocimientos y competencias (Werbach y Hunter, 2012). Sin embargo, los investigadores apenas han prestado atención a la participación e interacción que la gamificación ha introducido en las informaciones periodísticas, permitiendo convertir una cobertura informativa en una auténtica narrativa de storytelling basada en la temática específica de los grandes eventos temáticos, como los Juegos Olímpicos de Río 2016.

Objetivos: El objetivo principal de esta investigación es determinar la presencia de la gamificación en el contexto informativo digital a partir de los niveles que determinan su implantación.

Metodología: En este avance de resultados de la investigación, se realiza un análisis exploratorio a partir del contenido de los estudios de caso, formado por un corpus de 50 casos de éxito.

Resultados: La introducción de la gamificación en las informaciones periodísticas ha supuesto una mejora en el interés y la interacción del lector. Esta experiencia previa es aplicable a las empresas y las marcas en su comunicación digital, tanto corporativa como interna, cuyo análisis será realizado en la segunda fase de la investigación, vinculando cuantitativa y cualitativamente los mecanismos de juego al flujo de emociones y las recompensas obtenidas.

Keywords: Gamificación, análisis mediático, storytelling, comunicación digital, web 2.0, app.

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Luis Mañas Viniegra Universidad Complutense de Madrid España

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