S06-07

S06-07

Gamificación y Matemáticas. Una experiencia en el ámbito universitario.

La Gamificación en la docencia aporta ventajas como la motivación e implicación en el aprendizaje o la interacción en el aula.  Estas la convierten en una estrategia docente de gran interés para la enseñanza de materias poco atractivas para el alumnado, como las Matemáticas, ante las que suele existir una actitud negativa. El trabajo describe una Gamificación a largo plazo cuyos objetivos son motivar e implicar al alumnado y favorecer el aprendizaje en la asignatura de Matemáticas de primer curso del Grado en Finanzas y Contabilidad. En base a los resultados de los cuestionarios que se realizan en el aula, grupal e individualmente, se otorgan puntos e insignias. Estos cuestionarios abordan aspectos teórico-prácticos de la materia y problemas contextualizados. En este planteamiento resulta imprescindible la rapidez y flexibilidad en el acceso a la información de los resultados que proporcionan los dispositivos móviles. Los cuestionarios son realizados con Socrative, utilizando los dispositivos móviles como mandos de respuestas interactivos. En el trabajo se exponen las bases para obtener puntos e insignias durante el curso junto a su equivalencia en recompensas. Esta propuesta se desarrolla durante el primer cuatrimestre del curso 2017/2018 y el instrumento utilizado para su valoración es un cuestionario de opinión. El alumnado percibe que los cuestionarios permiten detectar errores en el aprendizaje y afianzar el aprendizaje, aspectos relacionados con la capacidad de autoevaluación. También afirman sentirse motivados a estudiar y a participar en clase, mejorando la comunicación en el aula. Estas respuestas muestran una actitud positiva del alumnado hacia la propuesta de Gamificación y el logro de los objetivos planteados. Esta experiencia y los resultados pretenden mostrar que la Gamificación es una estrategia adecuada para implicar al alumnado en el aprendizaje y cambiar la actitud de rechazo que, a priori, pueden sentir los estudiantes hacia las asignaturas de Matemáticas.

Palabras clave: Gamificación educativa, dispositivos móviles, aprendizaje activo, cuestionario, motivación, educación matemática.

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Inmaculada Concepción Masero Moreno Universidad de Sevilla España

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