S06-11

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Escape Room en clase de Educación Física: Una aventura con Realidad Aumentada

Introducción. En los últimos años, se está produciendo un gran cambio en el concepto de innovación y su relevancia en el campo educativo. De hecho, la innovación educativa ha ampliado su perspectiva más allá de la arquitectura física de los espacios en los que se desarrolla la enseñanza y el aprendizaje, y refuerza la idea de crear nuevos entornos de aprendizaje en los que se incluyen aspectos pedagógicos y psicosociales. Método. Con este trabajo se pretende mostrar como el diseño de una “escape room” (habitación de Escape en su empleo en inglés), en la clase de Educación Física, puede ser beneficiosa para la creación de nuevos espacios de enseñanza-aprendizaje así como mejorar los resultados académicos de los discentes. Resultados. El alumnado participante acogió con gran agrado esta dinámica sintiéndose más motivado a la hora de realizar la sesión. También mostraron un mayor esfuerzo autopercibido y cooperación que en sesiones previas. Discusión. La creación de un juego educativo que permita la exploración de nuevos entornos de aprendizaje, como puede ser la novedosa dinámica de “escape room”, no solo beneficia a variables cognitivas, sino que también podrían ser un vehículo ideal para mejorar los logros personales, sociales y académicos del alumnado y profesorado.

Palabras clave: Gamificación, actividad física, salud, motivación, realidad aumentada, educación.

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Sebastián López-Serrano Universidad de Jaén
Alberto Ruiz-Ariza Universidad de Jaén
Samuel Manzano-Carrasco Universidad de Jaén

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