S06-10

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App Pokémon GO y su aplicación educativa

Introducción. El juego Pokémon GO fue lanzado al mercado en el año 2016, suponiendo la primera aplicación para Smartphone que permite combinar el mundo físico y virtual, reemplazando el juego sedentario por el juego activo al requerir que los usuarios se desplacen por su entorno para avanzar en el juego. De esta manera, Pokémon GO permite a los jóvenes mantenerse motivados, aumentar los niveles diarios de Actividad Física, así como una mayor socialización y actividad grupal. Método. El objetivo del presente trabajo fue analizar los últimos papers sobre Pokémon GO, y realizar una propuesta educativa para el fomento de hábitos de vida saludables y rendimiento cognitivo en escolares adolescentes. Para ello, se tendrán en cuenta los hallazgos más importantes de la literatura científica actual. Resultados. Con esta propuesta se pretende llevar las dinámicas de videojuegos activos de realidad aumentada al contexto escolar, para sacarle el mayor rendimiento saludable y educativo posible. Discusión. La inclusión puntual de elementos motivacionales externos atractivos para el proceso de enseñanza-aprendizaje del discente, supone una ruptura con la dinámica tradicional establecida, permitiendo un aspecto más lúdico y mejorando tanto elementos cognitivos como sociales en el alumnado.

 

Palabras clave: Gamificación, Realidad aumentada, viodeojuegos activos, actividad física, cognición, educación.

Firmantes

Nombre Adscripcion Procedencia
Alberto Ruiz-Ariza Universidad de Jaén España
Samuel Manzano-Carrasco Universidad de Jaén
Sebastián López-Serrano

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